2017年07月

信長の野望創造 with PK ~全然楽しめない人へ

信長の野望創造 with PKを買ったけど全然面白くないという人へ、それは多分楽しみ方が間違っている。貴方は弱小勢力で遊んでいないか?このゲームは弱小勢力でやってはいけないゲームなのだ。思うにテスト不足で弱小勢力でやる場合の問題点がよくわかっていないか、修正不可能なのであきらめたかのどちらかだろう。

信長の野望創造 PK 評価というのを以前書いたが、今回はその評価の一部をとって、弱小勢力でやっても楽しめない理由を説明する。

このゲームの欠点はシステムがゲームについていっていないことだ。そして、そこには「根深い」テスト不足があると思う。そして、弱小でやる癖のある人はこのゲームが辛いと思う。というのは、やることが多いだけでなく単純作業の連続、かつシステムでそれを解決できないのでその単純作業をメモしながらやるというような苦行を強いられるからだ。特に弱小勢力は色々こまかくやらないと勝てない。

色々あるが、AIが使えないとかそういう自動化部分はとりあえず置くとして、手作業でやらなければならないことへの問題点を挙げよう。例えば内政の建設した場所を覚えておかなければならない等もそうなのだが、武将の戦法を多用しないと勝てないので、どの武将がどの戦法を持っているか、どこの城にいるか、次はどこに誰と誰を集めて出陣させるかを決めないといけない。出来ないことはないけれど紙にメモしてやらないと不可能で、とてつもなくかったるい。

こういうことをやらせるならもっと施設の索引性を高めたり、武将を楽に移動できたりして欲しい。誰が行動中で誰が奉行かなんかはもっと画面の左端のすぐわかるところにもって来るべきだ。何回キャンセルボタンを押したかわからない。又、一回一回の移動ではなくて、仮移動のようなシステムを使って城から城へ相互に武将を入れ替えて本移動の前に仮に確認できるようなシステムが無いとやっぱりメモが必須になる。ついでに、何で移動画面に武将が出てこないか理由が欲しい。移動武将の項目で灰色で選択できなくなっていて(出陣中)とか出ていれば納得できるが、そうでないとそいつが捕虜になったのか死んだのか、何で移動画面に出てこないか全然わからん。後の方になると多すぎて出陣中かどうかなんていちいち覚えていない。出陣中などの一部は情報画面にあるのでそれを見ればいいじゃないかというのはあるのだが、情報画面は操作としてはオマケであり、その情報と実際の操作が繋がっていないのが問題だ。とりあえず詳細の情報は探せばあるからそれで何とかしてね、という頭で考えて付け足したようなところにも、かなり「根深い」テストプレイ不足を感じるのだ。

再度書くが、ストレスでハゲるので弱小勢力ではじめてはいけない。だから内政の細かさや、戦法選択の必然性が低い、そこそこ関東や中部、近畿に近くて織田より少し弱い勢力で遊ぶのだ。信長包囲網の上杉を難易度超級で遊ぶ分には悪くないと思う。あなたの数少ない毛髪のためにも、間違っても信長包囲網の最上の上級もしくは超級なんか選んではいけない。そうすればもう少し楽しめると思う。

モチロン、信長包囲網の最上すげー楽しいよ、メモ取りながらやるのがオツだ、という人も居るだろう。あと、これは上級以上を選択した場合の問題点であり、中級とか初級でやれよと言われればそうかもとも思う(初級中級は検証していない、そんな時間は無い)。あくまでこのゲームを楽しめない人が居て、多分そういう理由だろうという僕の想像に過ぎんが。創造だけにな

自転車用の傾斜計を作ろうと思う

電子工作をすこしだけ齧って、そのままにしてある。最初の頃はキルヒホッフの法則も知らない程度の知識量であり、勉強するのが楽しかった。だが、ある程度勉強していざ作ろうとしたが、作りたいものがなかった。実際電子工作でやらなくてもソフトで何とかできるものが多く、やる気が起きないのだ。

これではダメだと思うので、とりあえず何か作ることにした。自転車で坂を上る時に傾斜を計ってくれる奴を作ろうと思う。加速度センサを使って、LCDに道路と同じ度数表示、当たり前だが自転車につけた場所によってその場所を平面ということに修正できる装置も必要だろう。半固定抵抗でも良いが、もっと楽なものがあればより良いだろう。

実はPICについての知識を殆ど忘れてしまっているので、また思い出しつつやりたい。いや、PIC以前に抵抗のカラーコードも忘れたし、もしかしたらもっと単純なことも忘れているかもしれない。なによりやる気がおきるかどうかだ。土日だけでも完成しそうなレベルなのだが、こういうのは期限を区切らないとダメなので8末(!)までに完成させよう。・・・・・・・こう書きながら今すぐ着手ではなく明日からやろうと思っている自分が居る。本当に作る気なら7月末とかもっと普通の期限を切るんだろうなぁ。

岩村城サイクリング

毎度おなじみ、だれも見ていない個人的な旅の記録。いやー自転車系ってホントだれも見ていないのよ。当ブログはほぼレトロゲーで訪れる人が多い。何時見てもシュバルツシルトの攻略が見られた記事NO1で、次点で水滸伝、ランペルール、あとPYTHONでブロック崩しをつくった記事。というわけで気楽に書くとしよう。17日の月曜日、朝曇りだったので油断して岩村に行った。が、やっぱりこの季節はキツい。
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信長の野望創造 PK 評価

なかなかやりがいのあるゲームだと思う。光栄はランペルールとか大航海時代、水滸伝等の良いゲームも多いけど、看板の信長と三国志のゲーム性が低いと思っていた。少なくとも僕が過去にやった数シリーズはそうだった。このゲームはそこそこ面白いのではないかと思う。

・良い点
内政でいろいろ悩むがそれが面白いというのはある。メーカーの説明不足のせいで最初なにをどうするとどうなるかさっぱりわからないが、それは説明の問題であってゲームの問題ではない。難易度が高い大名の場合ゆっくり内政をやっている暇はないが、かといって内政をさぼると勝てない。この境界が面白いと思う。しかしそれにしても説明が少なすぎるだろ。消費者なめとるんか、というレベル。

侵攻ルートで悩むところも良い。難易度の高い大名でやる場合特にだが、侵攻の順番が違うと絶対に勝てない。これを手探りで探す楽しさがある。もっとも、これは慣れてきたら当然のルートが出来てしまうのだろうが。

遠征するという概念も良いと思う。兵糧が足りないからと言って兵力を逐次投入すると全然勝てない。ある程度貯金して、兵糧がなくなるギリギリの全力で出撃して一回の出兵で多くのダメージを与えることが重要だ。ゲームとしても面白くなってると思う。

・悪い点
それを使わないとクリア不可能だけど、それを使うとバランスが崩れる、というクソゲーにありがちな要素、具体的には会戦における武将の戦法、そして外交の諸要素だ。まずは戦法だが、穿ち抜けとかいうのでもチートっぽいのに、蜻蛉切りとかやりすぎだろと思う。確かに戦国時代、というか明治時代中央集権化する以前は、軍の構造上寡兵で大軍に勝ってしまう事が度々あった。そして、ゲームとしてもそういう要素が無いと弱い大名で物理的にクリア不可能になるので、どこかでそういう要素が必要になると思う。でも、戦法でそれを吸収するのはちょっと違うだろと思う。僕が光栄の信長の野望を好まなかったのは、武将コレクションを優先し、ゲーム性を軽く見る傾向があるからだった。これはそれが悪く働いた部分だと思う。

で、外交。援軍を含めてこのゲーム外交が強力すぎる。朝廷を使った停戦も勢力によっては使わないと勝てないので使うが、これもあまり使いたくない。あくどく使えば使うほどバランスが悪くなり、なんらかの縛りが欲しいところだ。会戦にも言えることだが、良く言うと自由度が高いが、悪く言うとゲーム性への考慮、もしかしたらテストプレイが足りないのだと思う。

軍団とか拠点ってのは要らないんじゃないか?CPUがもうすこし賢いならいいけど、アホ過ぎるので全部自分で動かしたいのだが。結局こまめに本拠を移して自分の動かせる範囲で動かして消耗戦をするだけだ。例えば近畿を攻める場合関東から出兵して消耗戦、その後東北から出兵、最後に東海地方というように本拠を移すのが一番効率が良い。このシステムは本当に意味がない。

出兵選択画面で忠誠が見えないのは何でだ?忠誠低いかどうか一覧画面で調べてから出陣画面で選択するという二度手間なのだが。テストプレイしたのか?

外交継続画面とか相手からの要請とか、最初からボタンにフォーカスが当たっているのはやめて欲しい。ボタン押していてそのまま選択してしまい自分が何を選択したかわからないままゲームが進む。特に僕の場合はほぼセーブせず、オートセーブされる設定にしているのですごくうざったい。これは僕のプレイスタイルの問題も大きいかもしれないが、こまめにセーブする人だとしても毎ターンやってるわけじゃあるまい。

建設したあと施設を探すのが面倒すぎる。中道は創造性を調整するため本山やら教会やらを建てたり潰したりしてるけど、どこに建てたかなんて覚えてない。そういう一覧がないのはどうなのかと思う。

あと、クリアまでの時間がかかりすぎるぞ。もっとコンパクトなゲームにして欲しいのだが、これは僕の嗜好の問題だから欠点ではあるまい。

・まとめ
色々書いたが、悪くないゲームだとは思う。名作というほどではないが、まだ遊べるし値段分の価値はあったと思う。僕が批判した要素も人によってはそれほど気にならないかもしれない。マニュアルがひどすぎるというのは絶対許せないが。
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