工画堂、それは非常にマニアックなメーカー、そんな印象を抱かせたのはPC-98版パワードール、そしてシュバルツシルトだ。シュヴァルツシルトとの出会いは大須のBit-inn名古屋だった。Bit-inn名古屋とはPC-98のショールームのようなもので自由に使える98が2台ほど置いてあるので、そこに学生が入り浸ってゲームをしていることが多かった。当時中学生だったのだが高校生がやっていたシュヴァルツシルトが面白そうだった。その面白そうなゲームを後日入手したが、極悪な難易度であり、結局挫折した。難しさの質が「合理的な判断なら勝てる」というタイプのものではなく、かなり理不尽な覚え系作業ゲームの難易度だったので、そういうのが苦手な自分としては好きになれなかった。ただ、その頃と今では感想も違っていよう。そして懐かしさはそれだけで味になる。というわけで、20年以上の星霜を経て最近数ヶ月がかりで攻略した。

1.序盤
序盤は難しいといわれるが、知っていればそれほどでもない。 まずは資源やら、役立たずなA型戦艦を売り払って最初のターンでNT値を300まで上げること。A型戦艦は18隻のうち12ほど売る。残った6をおとりに使う。次のターンでD型が建造できるので、第一~第三艦隊をA型一隻づつ(よって3隻予備)第四艦隊にD型6隻というような配置にする。サワシとタテオを落としに来るが、一切反撃をせず撤退。D型が出来ても数が少ない当初はタテオ、サワシの防衛をしない。

ここからが重要だが、主星パピーの周りに第一~第三艦隊(A型一隻づつ)を展開し、反乱軍にぶつけられるのを待つか、こちらからぶつけに行く。間違っても第四艦隊(D型)を配置しないこと。理由はマップ上でぶつかった艦隊が旗艦となって狙われるので、それはザコである第一~第三艦隊に任せないといけないから。第四艦隊で背後から少しづつ削っていく。最初は2くらいしか削れないが、D型が増えてくるとどんどん削れるようになる。おとりを殺されても一回余分に削るか、撤退させてしまうかはその時々の事情による。おとりに他のA型で壁を作ってもう一回余分に削るかも柔軟に考える。

3964年最初のターンまでに惑星ウーリィを落とさないとほぼゲームオーバーだが、逆に言うとそのターンになるまで惑星ウーリィを落とさずにネチネチNT開発を行っていくことが重要。もう一つ重要なのだが、惑星ウーリィを落とす瞬間に、次のミッションバディー共和国のトムクリ、ツクオリ付近に艦隊を置いておくこと。

2.バディー共和国戦 
ここはこのゲームのセオリーどおりまずは野戦でおとりを放って後ろから削るというということをしてから、トムクリを制圧したいが、多分無理なので強引に落とす。最初のあたりで惑星を落としていないと敵が超回復して押されるし、主戦場がウーリィのあたりになって防衛戦をしないといけなくなるのでこれは必須。ゲームを通していえることだが、惑星防衛戦はなるべくやらないこと。このあたりでIかJ型戦艦が主力になっていると思ったがこのあたりの記憶があいまい。

序盤同様、敵主星ダミー以外をすべて落として、その間にNT開発等を行う。最初粘りすぎてバディー共和国以外の敵も強くなり、リセットとなった。3970あたりで滅ぼしてしまうのが良いようだ。例のごとく滅ぼす前に、ホンシャ帝国主星タニキン付近に艦隊を置いておくこと。

3.ホンシャ帝国・クィラ大帝国戦
色々なイベントが起きる。ホンシャ帝国から独立星間連邦というのが分離するので、そのイベント後に宣戦布告し、タニキン付近で敵の艦隊を削った後、タニキン突入。簡単に落ちる。この後は結構簡単で、カケル君主国と攻守同盟さえ結べば後は適当で良い。よく覚えていないが大コウホウ国あたりを落とすとクィラ大帝国が宣戦布告してくるので、例によって宣戦布告前に惑星リョータあたりに部隊を置いておく。それくらいか。あと、カケルとの攻守同盟をしたままどこかに宣戦布告をすると9000くらい金を要求してくるので、攻守同盟の切れた瞬間や攻守同盟をする前に宣戦布告しておくと良い。

このあたりで悩んだのが、どのクラスの戦艦を作るかだ。迷わずP型にするとまず負ける。敵がN型300隻を持っているとしよう。でこちらがP型開発し始めた途端に敵はP型300隻とかに入れ替わっていたりする。このあたりでSV開発をMAX500まで上げて、艦数がそろえられる程度のクラスを作るべき。又、次のクラーリン戦の序盤はとりあえずこのクラスで戦わなければならないのでそれも考慮。最初I型でクラーリンまで行ったが、最初のクラーリン(S型)にさえまったく歯が立たなくてリセットとなった。やり直したところN型ならばとりあえずS型に対処できるのでOK。

例によって次のクラーリン戦まで艦隊の開発等をネチネチ行うわけだが、クラーリン戦になる条件がよくわからない。惑星数が36か37になるとイベントが起ってしまうので、このあたりでセーブ&ロードで確認すると良いと思う。ともかく艦隊MAXおよび予備戦艦もかなり作り終えるまでイベントを進めないほうが良い。

4.クラーリン戦
クラーリン戦が始まったら、とにかく周りを滅ぼすこと。聖銀河教皇国はクラーリンに滅ぼされるのだが、その他はすべて取ること。少しでも国力を上げておきたい。もはやクラーリン以外が弱体化したあたりからNT値を最大に上げておく。そしてP型の生産を始める。このタイミングはわからないが、エムジーとアギが弱体化したあたりだと良いだろうか?これ以降敵を野戦で撃退しまくる。S型戦艦が旗艦の間はN型で十分に勝てる。側面から攻撃以外は反撃が痛いので注意。惑星を取られないこと。というか、そもそも惑星防衛戦にならないようにする。神聖アギ帝国の皇太子が何か言ってくる。承諾するとこちらと一緒に戦う。毎回40くらいのP型を生産して参戦するのでお得な気がしたのだが、スカタンな攻撃ばっかりで毎回全滅するし基本邪魔。無視したほうが良い。

敵のT型戦艦が出現した後「新型開発」イベントが起きる。
ここですごくハマッタ。いつ新型が出てくるんだ!と怒りながら二度ほどリセットした時点で、ここからNT値が上げられるようになっていることに気がつく。ちょっと前までどれだけ投資しても1500を超えなかったのに、1600に出来るのだ。こんなのわかるか!ともかく、新型開発イベントが起きたらすぐNT開発。

最新のQ型は旧型の戦艦を売りながら毎回249隻作れるのですぐに主力になる。とにかく作り続けるのだが、一つだけ注意。第一~第4がすべて500かつ無所属Aに500隻ある状態で無所属Bが400隻あるとする。ここで101隻新規に作ると、第一~第4そして無所属A,Bのどれかを全部廃棄か売却させられる。終盤でこれ食らってかなりうんざりした。とにかく第1~第4および無所属AとBが同時に500隻を超えないように注意。

いよいよQ型で攻め入るのだが、アサコ大公国から提供された惑星ヒサキを基地化して出動してはいけない。それをやると脇をすり抜けてどんどん惑星を落とされるので、少なくとも最初の突撃はすべての敵を駆逐しながらジオまで進軍する。2方面にばらけて進軍すると良い。全滅させる必要はなく旗艦だけを狙えば何とかなる。が、消耗も激しいので、この間も先ほどの500隻問題を考慮しつつフル回転でQ型戦艦を作り、欠けた分すぐに補充しながら進む。

シュヴァルツシルト地図
図の青い場所のように、迂回してすすむと途中まで敵にあたらない。そのかわり、当たり前だが敵がダダ漏れになって自国領土が水浸し状態になる。


シュバルツシルト2
ジオ要塞に突撃するのは3艦隊にして、もう一艦隊で外に漏れていく敵に攻撃に仕掛ける。が、ここで仕掛けるのは艦の在庫をみて行う。無理に戦いすぎると補充が間に合わなくなる。戦っていいのは一ターンに一回まで。無所属Aが500の状態で無所属Bが300を切ったら戦わないほうが良い。図のあたりに常駐させ、戦いたくない場合は、青い矢印の方に逃げるというか隠れる。セコイテクニックの乱発だな。このあたりの戦いは本当にルーチンワーク。つらくなってくる。数艦隊逃したら、亜空間移動で外に出て前進、後退しながら迎撃し続ける。

で、この後要塞ジオに攻め入るのだが、耐久力1500もあるので普通にやるといきなり全滅する。だからこの突入を何度も行って耐久を減らしていく必要がある。普通に全機突入だと一回の突撃で500くらい食らわせられるのだが、MAP上から全艦隊消滅するので又ゼオ要塞まで艦隊を持っていく必要がある。面倒くさい。が、ここで少し考えてみよう。ジオ要塞付近に123艦隊がいるとして、外に第4艦隊がいるとしよう。まず第一艦隊を突入させて、戦闘で第4艦隊をぶつけ、次に第1艦隊をぶつけると旗艦が消滅するので戦闘は終わりになる。攻撃は2回だ。しかし、2,3艦隊はMAP上に残る。これを2,3艦隊で繰り返す。第二艦隊を突っ込ませるときは第三艦隊だけMAP上に残ればいいから、1,2,4艦隊を第二艦隊を最後になるように突撃させることで、3回攻撃でき、最初よりも多くのダメージを要塞に与えられる。これをもう一回できるから合計8回の攻撃が可能となる。最初に全艦隊突撃の二倍の攻撃が可能となる。

シュヴァルツシルト3

青い丸印(安全地帯)に二つ置いたまま、赤印の艦隊だけ突入する。赤が消滅したらしばらく青に置いたまま艦隊補充を行う。安全地帯に置く理由は補充が間に合わないという理由。このあたりで戦闘が連続するようになるので、外部に居る艦隊は退却なりなんなりして戦わないようにする。一回目の突撃で300食らわせた。二回目以降は450づついけるはず。上の3つだけで1200ダメージを与えられるはずなので、上の三艦隊全部終わってからもう一回要塞まで一つでも持ってくれば終わり、そう考えた。違ったけど。

最後はもう守らずに全部突撃。どれだけ惑星取られても勝てる。で結果としてすごく無駄なことをしていた。最後の突入(青丸の右の艦隊)で700以上減らせて殺せたので、実は上図の3つの艦隊を突っ込ませるだけで十分勝てた。最後の突撃は要塞からのダメージが少なくなっていて死ななくなるから。というわけで、結局上の3つがある状態からやり直して、一つも惑星を取られずにクリア。ダメージは300、450、最後は難なく750減らして終了。結論としては3艦隊潜ませることに成功すれば倒せる。その時点で外側の守りの艦隊も何もしなくても良い。

LAST11
エンディング。

LAST2

昔はこんな台詞を入れてたのね。社内ベンチャーみたいな感じだったのかな?



感想
1.システム周り
色々問題があるゲームだった。地味にイライラしたのは、メニューが下からいちいちせりあがってくること。格好良く見せる工夫なのだろうが、瞬間表示して欲しい。亜空間移動するときにいちいちクリックしまくらないといけないとか。発売が1988年という点を考えればこのあたりは仕方がないかもしれない。

2.異様な作業感
作業感といっても、モノによってはそれほど苦労を感じないものもあるし、そのあたり工夫だろう。このゲームの作業感はすさまじい。毎回本当に同じ順番で同じキーを押すだけなんだから。これが苦痛すぎて攻略に何ヶ月もかかった。いやになって一週間くらい放置するというようなことが頻発した。

3.理不尽な敵
COMはチートが必要・・・・大戦略シリーズがいまいちな理由
むかしこんなエントリーを書いた。このゲームはあからさま過ぎて、好みが分かれるところだろう。このゲーム独特の、SLGの顔をして実はラストが一つのAVG、こういうものだとこういった仕組みが必要なのかもしれない。

4.死んで覚えるゲーム性
シューティングなどの時間が短いものなら良いのだが、途中で詰んで最初のあたりからやり直しになるのはきつい。このあたりSLGとしてきつすぎないか?作業感がきついのでやり直しが二重にきつい。ストレスでハゲる。

5.ノーリセットなど許されない
バグも含めて非常に緊張感がある。悪い意味で。誤操作しやすいシステムの上、一度誤操作するともう駄目な局面がそこかしこにあるので、こまめにセーブしないとやってられない。このあたり、ノーリセットでやりたい派の自分には合わなかった。

でもあの時代を考えると良く出来たゲームかも。昔は面倒くさがらずに、買ったゲームは全力で楽しむ努力をしたものだ。ともかく中学生の頃の復讐は完了した。正直、二度とやりたくないゲームだ。ⅡはⅠよりもキツイらしいので絶対やらない。そういえば2も3も一応持っていたけど、やりもしなかったなぁ。こんな苦痛を味わったのは久しぶりだ。