懐かしいゲーム

水滸伝 天命の誓い 攻略(シナリオ1 レベル5 魯智深)

どうせ悪いことに


昔やった覚えのあるゲームというのは、独特の味を持っている。多分今出ているゲームに比べて特に面白いというものでもないのだろうが、思い出の味があるのでより楽しめる。今は亡きBIT-INN名古屋で会った人にコピーしてもらったゲームで、このゲームをやるとその店のことを思い出す。今思うと、BIT-INN名古屋はPC98のショールームというよりもそこでゲームをやる中高生の交流の場になっていて、この店が原因でばら撒かれたコピーも多かったことだろう。昔の話だ。中学生のころ、三国志も好きだったが水滸伝はもっと好きだった。「紅楼夢」と並んで好きな中国の古典小説だ。そして、何故だかわからないが一番好きな人物が魯智深だったので、主人公みたいな扱いだったのはうれしかった覚えがある。順位の高い好漢が微妙に使えなかったり、原作との乖離があったのはファンとしては色々言いたいことがあった。例えば、妖術最強っぽかった公孫勝が最強じゃないことなど。そもそもゲームシステム自体を気に入らなかったのを覚えている。さて今やったらどういう評価になるだろうか?

 水滸伝のあらすじはなんとなく分かるが、登場人物の誰が誰か、何をした人か全く思い出せない。魯智深、武松、林冲、晁蓋、宋江、李逵、阮小兄弟、扈三娘あたりはなんとなくエピソードを覚えているが、その他は名前を聞けば分かる程度の記憶しかない。とりあえずシナリオ1ゲーム開始。難易度は当然一番難しい5でやる。我らが魯智深がいるではないか。史進、竜の刺青の人だね、それ以外忘れた。林冲はたしか禁軍の軍人で嵌められて逃亡した人だな。武松は、「金瓶梅」の西門慶を叩き殺した人だったな。金瓶梅が後だが。残りの三人は全く記憶にない。朱武ってだれだよ。王倫ってなに?崔道成ってそもそも読みが分からんからぐぐったけど、魯智深に叩き殺された雑魚じゃねーか。何だこの人選は?というのが第一印象。選択は当然魯智深だ。今からやる人もとりあえず魯智深を選べ(命令)続きを読む

大人の階段、BRAI上巻そして下巻

首を長くして続編を待つというのはもどかしいながら楽しい経験だ。そのもどかしさゆえ、様々な理由で続編が出ないことに怒りを感じることはあるが、逆に続編が出てほしくなかったと思うものも多い。その原体験がBRAI上巻だった。

BRAI上巻は名作ということになっているが、色々難点のある作品だった。一つは展開がくさくて幼稚というのがある。あれが恥ずかしいので好きになれなかった人も居た。そして、絵が聖闘士星矢のアニメーターが書いているというのが話題になっていて本当に良く似ていた。主人公の必殺技も乱打というやつでペガサス流星拳そっくりな感じで二番煎じくさい。さらにシステムが駄目だ。はっきり言って戦闘その他は最近のフリーゲームよりも相当悪いくらいだ。あの当時でもファルコムの英雄伝説とかあったわけだし、それらと比較するとレベルが相当低いといわざるをえない。それでも当時べらぼうに面白かったのだ。そんなくさい展開は少年誌や小説で良いだろうという向きもあるかもしれないが、やはり自分の愛しているメディアでそれを見たいのだ。PCのRPGでその展開が見られる、最高じゃないか。又、音楽も良かった。SHOW-YAとかいうバンドから提供された音楽らしく、これが又ゲームの要所要所に効いていてぴったりだった。さらにエンディングは音楽との相乗効果で下巻への期待感をあおるものだった。下巻が待ち遠しい、そう考えた人は多かったと思う。僕だってそうだ。人前では斜に構えて否定しながらも、こういう王道展開を自分の愛するメディアで見たいのだ。続きを読む

PC-98版 シュヴァルツシルトⅠ攻略(最終局面攻略多)

工画堂、それは非常にマニアックなメーカー、そんな印象を抱かせたのはPC-98版パワードール、そしてシュバルツシルトだ。シュヴァルツシルトとの出会いは大須のBit-inn名古屋だった。Bit-inn名古屋とはPC-98のショールームのようなもので自由に使える98が2台ほど置いてあるので、そこに学生が入り浸ってゲームをしていることが多かった。当時中学生だったのだが高校生がやっていたシュヴァルツシルトが面白そうだった。その面白そうなゲームを後日入手したが、極悪な難易度であり、結局挫折した。難しさの質が「合理的な判断なら勝てる」というタイプのものではなく、かなり理不尽な覚え系作業ゲームの難易度だったので、そういうのが苦手な自分としては好きになれなかった。ただ、その頃と今では感想も違っていよう。そして懐かしさはそれだけで味になる。というわけで、20年以上の星霜を経て最近数ヶ月がかりで攻略した。

続きを読む

ピーガガ、ナンシーより緊急連絡

犬山のゲーム博物館に行って来た。何時間も居るので盗難対策に例のディレイラーが壊れた街乗りのボロいクロスバイクで行くことにした。それにしても山道ばかり、ロードと違ってきつい。ディレイラーが壊れているだけじゃなく、フレームからキイキイ音がするし、坂道では異様にガタつくし、かなり大変だった。往復50キロ程度なのでナメていたが、もはやこのクロスで山道は無理だ。結構くたくた。着いてみれば犬山とは名ばかりで、自転車数分で可児市というクソ田舎。

写真とか動画はネットに上がっているのでいちいち撮らなかった。体感ゲームやエレメカ、レースゲームなどが多くて、アップライト筐体が少ない。レースゲームは結構充実していた。

・チェイスHQ
表題の台詞。別にエミュレーターでもできるのだが、運転席に入ってやると格別。犯罪者の車に ぶつけて逮捕とか、ぶっ飛んでるな。ナンシーより緊急連絡、まかせてちょうだい、はとても懐かしい台詞だ。パトカー頑丈すぎ。

・ハングオン
ハングオンといっても簡易版ではなくて筐体が動く奴。バイクとか乗らないので左右に体を振るのがすごく難しい。当時の中高生が難しすぎるといっていたのが良くわかる。雰囲気抜群だ。

・アウトラン
こちらも簡易版じゃなくて体験ゲーム版。さすがにレバガチャはやらなかった。

・G-LOC
こちらも筐体がぐりぐり動く奴。早々に飽きた。当時やったら面白かったんだろうな。

・プロップサイクル
スタートボタン押した瞬間に気がついたが、ここまで自転車で来たのに体感ゲームでペダルを回す必要もあるまい。そういう意味で楽しめなかった。

・エレメカ
色々あった。昔ユニーの屋上でやったドライブゲームがあったのでやってみた。懐かしかったがものの一分で飽きた。ヘリが飛ぶのをアナログでやったり、飛行機をホログラムで飛ばせたり、色々アイデアがあるもので、なかなかに興味深い。アイデア自体は掛け値なしで面白いが、何度もやりたいものではないが。後殆どストライクしか出ないボーリングゲーム。当時でもやる人なんて居たのかな?

・アップライト筐体
すごく不満。改造ストリートファイターとエミュレーター筐体、ドラゴンバースター(駄菓子屋にあるあれ)、あと究極タイガーしかなかった。エミュ筐体なんざ見たくも無いのだが。究極タイガーは5回くらいやったかな。一度も一面ノーミスでクリア出来なかった。あれ、こんな下手だっけとおもったが、多分連射装置無しだからだろう。もう連射装置無しでは昔クリアできたものも全然無理になっているかもしれない。昔は連射装置なんてあるゲーセンの方が少なかった。ドラゴンバスターは記憶ではレバーの上でジャンプだったはずだが、ボタンでジャンプだった。いまやるとそれほど面白く感じないな。

・テーブル筐体
ブロック崩し、ヘッドオン、各種改造インベーダー、飛翔鮫などがあった。昔のテーブル筐体は今のようにコントローラーが地面と水平についていない。地面と垂直についていて、レバーなんて筐体の側面からプレイヤーに向けて生えている形だ。こんな感じ。置いてあった筐体は画像よりももっと古いやつ。この感覚は懐かしい。ボタンを親指で押すのだ。すこしやるだけで首が痛くなった。昔はこれで一時間とか、今思うと首への負担すごかったな。何故か飛翔鮫だけはボタンだけ地面と水平になるように改造されていた。

・ピンボール
一番これに時間を費やしたかも。これだけで元が取れた気がする。20種類くらいの筐体があったが、ギミックがそれぞれ違って想定したよりかなり面白かった。ゲーセンと違って筐体が固定されていないので横にかなり移動させてTILTばっかり食らってた。TILTぎりぎりで動かすのって面白いよね。ピンボール筐体欲しくなった。うるさすぎて導入は無理だろうけど。

チェイスHQ、究極タイガー、インベーダー、ピンボールが気に入った。SNKのループレバーゲームやリブルラブルなんかのダブルレバー、タイムギャルみたいなLDゲームなんかが欲しかった。一日パスで3000円。閉店までは居た訳ではなく、6時間くらいで帰った。一日あっても足りない又来ようというような感想もネットに上がっていたが、僕にはアップライト筐体の少なさが不満だった。一度は行ってみて損はない場所だろう。

ダライアス(初代)

昔TAITOという会社があった。インベーダーゲーム、アルカノイド、バブルボブル等の名作で有名なのだが、名作快作怪作凡作駄作などあらゆるクオリティーのゲームを出していた。TAITOというとTOAPLAN開発ゲームの販売元なのだが、TAITO自体もシューティングゲームが多い。TOAPLANのが好きだった僕にとってTAITOはシューティングゲームの会社だった。TAITOのシューティングゲームはゲームとしてかなりいい加減なものが多い。名作と言われているガンフロンティア、メタルブラックも演出と音楽はすばらしいがゲームとして面白いかと言われると手放しで肯定できないし、飛鳥&飛鳥のようにどう見てもお足が取れるようなものではないものも多い。演出、音楽、ゲーム性完成度の高いゲームと言えばレイフォースくらいしか思い浮かばない。つまり、TAITOのシューティングは、名作だとしてもゲーム性が高いわけではない場合が多い。その中で初代ダライアスは大変惜しい位置にあると思う。
続きを読む

COMはチートが必要・・・・大戦略シリーズがいまいちな理由

昔TACTICSという雑誌があった。ボードゲーム紹介主体のSLG雑誌というと解るだろう。いわゆるコンピューターゲーム?の記事もあったのだが、基本的にはサイコロを振って遊ぶ原始的なボードゲームというものだった。これ結構好きで、古本屋で100円で売っていたのを何冊か買ったことを覚えている。この雑誌の秀逸なところは、自作のボードゲームがついていることだった。駒と折込の盤を紙面から切り離して遊んだものだ。一人で遊ぶ場合は、サイコロの介在があるかないかだけでコンピューターゲームとそれほど変わることは無かった。アラモの砦ゲームで遊んで、歴史を調べたのはいい思い出だった。ま、自分でコンピューター役とプレイヤー役をやるのは相当変だったみたいで家族の目は冷たかったが。やっぱりボードゲームは一人でやっても面白くない。


続きを読む

クリスタルソフトって

小ネタなんだが。
wikiに書いてないけど、絶対キングクリムゾンのファンだよな

クリムゾンていうのはそのままだし、LIZARDは「LIZARD」ASPICは「Larks'  tongues in aspic」両方ともアルバム名。ところでASPICはゼリーとかにこごりなんていう意味なのだが、RPGのタイトルでこれなのは笑ってしまう。

20年ぶりの信長の野望武将風雲録

「忍者は戻りませんでした」って何だ、コノヤロー。

信長の野望シリーズを20年ほどやっていない。中盤以降の退屈さが印象に残っており、もう大人になった今では消化ゲーをやる気が起きないからだ。戦国群雄伝が大変印象に残っていて、人生で始めてかどうかわからないが多分それに近い時期のSLGということもあって新鮮だった。ただ、天下統一のようなゲームを知ってしまったこともあり飽きるのも早かった。面倒なだけでゲームとしての楽しさがうすいからだ。それでも信長の野望は人気があって、持っている人が多かった。出回った数が多く、戦国群雄伝以降もコピーしてもらい、あまり遊ばないにしてもゲーム自体は持っていた。最近武将風雲録が手に入ったのでこういった戦国群雄伝のイメージを忘れてやってみた。ネットで調べたら同シリーズ内でも高い人気を誇るゲームらしいし、もしかしたら面白いかもと期待しつつ。

結論から言うと何でこんなものが面白いのか全く理解できなかった。どうせ有力大名でやれば簡単過ぎることはわかりきっているので弱小でやるのだが、とりあえず延々と米の売買をし続ける必要がある。売買に特にテクニックは要らない。0.8~2.3で変動するので、1付近になったら分割して買っていって、2付近で分割して売っていけばいいだけの話だ。どんな馬鹿でも出来る。実際作業中は口が半開きだったに違いない。しかしこれをやらないと何も始まらないのがまずストレスだ。何とかならんかったのかコレ。だが、これは良いとしよう。

で、お金がたまったら色々そろえて他国の情報を見るのだが、ロクな武将がいないせいか「忍者は戻りませんでした」で延々と何ターンやっても情報が見られない。政治力の高い武将を手に入れる動機付けになるのかもしれないが、こんなリアリティーいらねぇー。実はこの時点で心が何割か折れた。これがなかったらもう少しやり続けたかもしれない。

仕方がないから攻め入ると鉄砲だらけで篭城されるので、仕方なく兵数を減らして再度攻め入る。そこで何回か野戦して鉄砲を減らして、最後に大兵力で攻城戦。二カ国ほど制圧した後で、これを延々と繰り返すことに絶望的な気分になってやめた。馬鹿の一つ覚えみたいにやり続ければクリア自体は可能だろうことは解る。でも、そんなの面白いか?治水開墾の価値があまり高くないし、鉄砲持って本丸にこもれば済むので築城さえも価値が低い。そういった出来ることは多いけどあまり価値はないという状態は群雄伝の時と全く変わっていない。このあたりは余り期待していなかったので何とも思わなかった。その他の部分において、地下で発電棒をぐるぐる回す類の労働感がキツクて耐えられなかった。

一番気に入らなかったのは情報が自由に手に入らないことだ。あれがなぜ必要なのかさっぱりわからない。何度も延々と「忍者が戻りませんでした」がそこまで気に入らなかった理由が不思議だったが、少し考えれば気に入らない理由がわかる。SLGはノーリセットじゃないと嫌なタイプなので、情報は必ず見たいのだ。「とりあえず攻めてみて駄目ならリセットね」というスタンスならばそれほど気にしなかったかもしれない。そういう意味ではゲームデザインの問題ではなく僕にあわなかったというだけのことだろう。

数時間やっただけだが、もう二度とやらないだろうなぁ。おっさんになった今でも楽しめるゲームというのは貴重なものだということがしみじみと感じられた日曜の午後だった。

エメラルドドラゴンとタムリンレーザー

スーファミやらPCエンジンやらを持っていなかった僕にとって、RPGとはパソコンのRPGだった。バブルで羽振りが良かったオヤジが「これからはパソコンの時代だ」というわけの分からない理由でPC98-RA2を買ったが、残念なことにOSという概念を知らなかったのでMS-DOSさえなかった。というわけで、買った当初はN88-BASICくらいしかやることが無かった。ベーマガのプログラムを手で打ち込むというのは既製品のゲームにはない体験で、それはそれで楽しかった覚えがある。そんな僕にPCゲームの楽しさを教えてくれたのは「イース」および日本ファルコムのゲームだ。これらは、出来がすごくよかった。それ以降PCゲームにはまったわけだ。私立の男子校に居たのでそれなりの金持ちが多く、PCゲームを結構借りることが出来た。中学時代をゲーセンとPCゲームに費やした僕は、クラス47人の中で45番という成績を取るまでになったのは今となっては良い思い出だ。


そんなこんなでPCゲームならば何でも楽しかった頃、中古(3000円くらいだったか)で買ったのが表題のエメラルドドラゴンだ。一応あいまいな記憶で説明すると、ドラゴンと一緒に育った女の子(ヒロイン、タムリンという名前)が、自分の故郷の戦乱のピンチに際し、幼馴染のドラゴンを角笛で呼び寄せて色々冒険する話だ。実にこれはオープニングの紙芝居(ムービー??)の内容であり、起承転結の起なのだが、 その起の後の承転結がさっぱり思い出せない。ストーリーもそうだが、登場人物の名前もタムリンしか思い出せない。でもこのゲーム、遊んだ時間はとてつもなく長かった。RPGというジャンルでこれほど遊んだゲームは後にも先にもないかもしれない。にも関わらず思い出せないのは、このゲームを楽しんではいなかったし、疲労感がたまるゲームだったからだと思う。ストーリーが悪いのかといわれれば、思い出せないなりに面白かったと思う。ストーリーが思い出せないのに何で面白いと分かるのかと言われると確かにそうだが、要はストーリー以外の部分が圧倒的に辛かった覚えがあるのだ。


1.マップが広すぎる。

2.迷宮が悪質すぎる

3.即死技(なのかはわからないが体力の大半を奪う技なのは確か)→ゲームオーバーが多すぎる

4.タムリンの戦闘AIが馬鹿すぎる


多分1.2だけとか、3,4だけとかならば我慢できたのだろう。その相乗効果の威力は半端ではなかった。この中で当時のレベルで何とか許容できるのは1,3だ。4が特に理不尽で、AI任せの戦闘なのに回復役が全く回復してくれないとしたら、こちらはどうしたらいいのだ。友人のI君は定価(多分10000円くらい)で買ったにも関わらず挫折していた。たぶんこういった疲労感の記憶が、ストーリーの良さも忘却させたのだろう。


Wikipedia


Wikiを見てみたのだが、さっぱり思い出せない。思い出せたのは主人公の名前と、その結末だけだ。その他の主要人物の名前は全然記憶に無い。とりあえずエンディングを見てみた。




あれ?5人いる。サオシュアントって誰よ?僕にとってこのゲームは登場人物4人+ラスボス一匹のゲームという印象しかないのだが、もう一人仲間居たの?一番長く遊んだRPGなのに、主要メンバーの数まで覚えていないとは。全く、もう少しシステム的に何とかならなかったの・・・・・ん????


-----------------Wiki引用 タムリンの項-----------------------------

回復魔法も使えるが、PC版では終盤の高いレベルになると回復が必要な場面でもレイヴァース(極太の破壊光線を真正面に撃つ魔法。通称「タムリンレーザー」。PC88、PC98版ではAIは魔法を4つしか覚えられないため、レイヴァースを覚えると自動的にヒールを忘れてしまう)を撃つようになってしまう。さらにレベルが上がると混乱の魔法を使うことも多くなる。

-------------------------------------------------------------------------


そんな理由かよ!来もしない回復魔法を延々と待っていたわけか。ネットでの評価がおおむね良いのは、PC版以外ではそういう風になっていないってことか。PC版だけなら絶対にもっと低い評価だったに違いない。これがわかっていたならもっとやりようがあったのだが。Project Eggあたりで探して....いや、もういいや二度とやりたくない。

最新コメント
QRコード
QRコード
  • ライブドアブログ